Nederlandstalig blog-item

Sinds de opkomst van serious games in de zorgsector zijn er mooie initiatieven gestart in de mental health. Serious games voor mental health zijn spellen die ontworpen zijn om gebruikt te worden voor o.a. educatie, training of gedragsverandering. In tegenstelling tot commerciële games komt entertainment op de tweede plaats. Waar in de beginperiode de focus meer lag op het maken van een game, ligt de focus nu meer op valideren en het onderzoeken van gebruikerservaring. Na veel tijd, energie en geld gestoken te hebben in het ontwikkelen van een serious game, delen verschillende onderzoekers nu dat ze moeite hebben om patiënten de spellen te laten spelen. Was het een hype?

Potentie
Ik denk dat serious games voor mental health potentie heeft. Dit heb ik onlangs ook onderzocht [lees hier het artikel]. Het mooie aan videogames is dat ze een omgeving bieden waarin leren en verkennen worden bemoedigd. Daarnaast kunnen games het leerproces (in het algemeen) interactiever en leuker maken. Ik denk dat we zeker wel effectieve serious games voor mental health kunnen maken. Of serious games bij een hype blijft hebben we deels zelf in de hand.
Hier volgen een aantal tips voor het verbeteren van je serious game.

Tip 1: Iteratief valideren
Hoe leuk je je serious game ook zelf vindt, de serious game moet wel effectief zijn in wat ermee beoogd wordt. Dat betekent dus dat ze gevalideerd moeten worden. In de literatuur vind je momenteel nog vrij weinig validatiestudies. Het maken van een game is kostbaar en dus zonde van alle moeite en middelen als men na een lang ontwikkelingsproces erachter komt dat het spel bijvoorbeeld niet de beoogde gedragsverandering teweegbrengt.
• Het lijkt me verstandig om een serious game in stappen uit te breiden. Steeds een element toevoegen of weghalen en dan valideren.
Wat werkt en wat niet? Zo kan je weten welke (combinaties van) elementen effect hebben. Daarnaast kan je na elke validatieronde of iteratie besluiten of het nog zinvol is door te gaan met het ontwikkelen van de serious game. Als er na vele iteraties niet veel uit komt dan kan je beter met iets nieuws beginnen.

Tip 2: Niet te veel user-centered design in een game
Het is belangrijk om je gebruikers te leren kennen en hun behoeften mee te nemen, maar het kan een vertekend beeld geven. Wat de een leuk vindt aan een spel kan de ander totaal niet leuk vinden. Bij innovatie moet je wel een bepaalde visie hebben. Soms weten gebruikers niet goed wat ze zelf willen. Zoals Henry Ford zei: “If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses.”
• Als je user-centered design doet, zorg dat de groep van gebruikers zo groot en divers mogelijk is. Wees er ook van bewust dat game genre een rol speelt.
Verschillende game genres kunnen verschillende mensen van bijvoorbeeld dezelfde leeftijdsgroep aanspreken. Het lijkt me onverstandig om de mening van alle gebruikers in één game te stoppen. Sommige punten of ideeën kunnen beter bewaard worden voor een andere game.

Tip 3: Gelikte graphics en gebruikersvriendelijkheid
Wie houdt er nou niet van mooie dingen? Wat ik de afgelopen jaren in de literatuur en ook op conferenties ben tegengekomen zijn games die wel een opknapbeurt kunnen gebruiken. Er kan moeilijk opgebokst worden tegen commerciële games, maar het feit blijft wel dat mensen tegenwoordig gewend zijn aan mooie graphics. Ik denk dat we met beperkte middelen ook mooie games kunnen ontwikkelen die er niet bij lancering al verouderd uitzien.
• Door bepaalde designstijlen te kiezen zoals minimalistisch en flat design, kunnen games er grafisch wat nieuwer en tijdlozer uitzien. Ook de gebruikersvriendelijkheid kan geoptimaliseerd worden.
Soms is het navigeren door een spel al een puzzel op zich. Een logische structuur, intuïtieve plaatsing van knoppen kunnen een hoop schelen. Uit onderzoek van Dan Ariely (gedragseconoom) blijkt dat dingen die mooi ontworpen zijn ook als betrouwbaarder en kwalitatief beter worden gezien.

Toekomst
Als ik kijk naar de huidige games die nu beschikbaar zijn, gaat het vaak om kleine games. Games die je even snel tussendoor kan spelen. Het lijkt me leuk om een app te ontwikkelen met daarin mini-games voor verschillende aandoeningen met supergelikte graphics en heel gebruikersvriendelijk uiteraard.
• Ik zou dan meerdere mini-games van verschillende genres voor eenzelfde aandoening aanbieden met het oog op gebruikersvoorkeuren.
Deze app kan dan steeds aangevuld worden met nieuwe mini-games die vooraf gevalideerd worden. Ook kunnen gebruikers in de app feedback geven op de games die weer gebruikt worden om de mini-games te verbeteren. Een soort van app store voor mental health games.

prismeetingimg_0070

The fourth E-Compared consortium meeting was held in Paris from 3rd till 4th of November. After a year of impressive efforts, E-Compared trial partners have made a considerable progress in recruitment and data collection. Lees meer

esrii-picture

European Society for Research on Internet Interventions (ESRII) 2016
Four weeks have passed since I’ve attended the ESRII 2016 conference in Bergen, Norway. Apart from this being my first trip to Norway, this was also my first presentation at a major conference. Therefore, my expectations were high – like my nerves.

So what was special about the ESRII this year?
Overall, over 60 different presentations took place in just two days (the 22th and 23rd of September).
But the real beauty of this conference was that it was attended by a great variety of experts: mental health experts, nurses, IT-experts, but also business representatives from many different European countries. This diversity gave rise to interesting discussions and new perspectives about the development, use and implementation of internet interventions in various settings.

Getting up-to-date
Since I’m relatively new in the field of eHealth I especially appreciated the broad variety of topics. Although ESRII stands for ‘European Society for Research on Internet Interventions’ the conference was by no means restricted to interventions. During these days I attended a wide variety of presentations, for instance, for the potential of new technologies, the implementation of internet intervention in existing environments, challenges in developing internet interventions, but also studies investigating attitudes of the general population on e-Health. This immense variety of topics, the fact that it’s free and open to the public, and the friendly community attending the ESRII make it the perfect place to get up-to-date on topics regarding eHealth.

My contribution
Shortly after the keynote speech by Prof. Dr. Pim Cuijpers it was time to present our work.

As some of you might know internet interventions have previously proven effective in reducing the use of nicotine, alcohol, and cannabis. However, no previous meta-analysis has systematically investigated the effects of internet interventions on illicit substances, such as opioids, cocaine, and amphetamines. Therefore, we decided to investigate this topic by conducting a systematic review. Our findings suggest that there was a small but significant overall effect of internet interventions on substance use reduction when compared with the other conditions. These results support the notion that delivering treatment via the internet seem to be a promising solution for achieving substance use reduction in illicit substance users. Our article is currently under review for publication.

Closing remarks
Finally, I’m very glad that I took part in the ESRII 2016 conference. It was very well organized and the quality of the presentations were excellent. In case you are interested in attending the next ESRII I suggest visiting the official website www.esrii.org.

indonesiaInnovation towards a better (mental) health service

eHealth and eMental Health is continuously growing, especially in developed countries. But what about developing countries? In this article I will shed a little light about eHealth and eMental Health in my country, Indonesia, regarding to its forms, benefits, potentials and challenges.

growing

In Indonesia eHealth came to prominence around 2008 and is continuously growing until the present moment. E-consulting, Electronic Medical Record (EMR), mobile health applications, social media, blogs, and websites with health and health discussion contents are forms of eHealth found in Indonesia. It is widely used by patients and health care providers (Hopitals and Public Health Services.

limited forms of eHealth

There is also a growing interest in using applications of ICT in mental health care in Indonesia, although eMental Health is relatively new compared to eHealth. There are only limited forms of eMental Health available in Indonesia such as psychological services via Internet e.g using email or chat online to consult a psychologist. Other mental health service delivery is found in the areas of psychoeducation and social support, using websites, blogs, and social media. Due to limitation of data, it is difficult to know whether there is a psychological intervention in the form of eMental Health developed in Indonesia. Until now there are no eMental Health e.g psychological internet-based interventions that have been tested through a clinical trial studie in Indonesia.

benefits

As in other countries, e(Mental) Health utilization has brought various conveniences to its users such as cuts of costs, improving patient comfort and satisfaction; especially to those who have difficulty in accessing (mental) health care providers. It also offers a solution to overcome the shortage of human resources who can deal with health related problems or mental disorders.

Juniar

One classic challenge is the uneven spread of internet connection

potential

With such benefits, I believe it would be worthwhile to broaden e(Mental) Health utilization in Indonesia. It has its potential since the internet network is growing and the number of smartphone and gadget users are increasing. Of course there are also possible limitations, such as the costs of procurement and maintenance, the ongoing debate on ethical and responsibilities issues, as well as some issues of security. One classic challenge faced by Indonesia is the uneven spread of internet connection especially in rural areas, which makes it difficult to have equal benefit of e(Mental)Health in all parts of the country.

broaden e(Mental) Health

It might be a long way to go, some initial steps have to be taken, one of which is my research project for my PhD trajectory. Funded by a LPDP scholarship from my government, I will adapt an existing internet-based stress management intervention into Indonesian culture and test its effectiveness. The research project is partly a collaboration between VU Amsterdam and YARSI University in Jakarta. To the best of my knowledge this research would be one of initial research on eMental Health in Indonesia. It is expected that results from my research can give real contribution to the development of e(Mental)Health in Indonesia.